The Longing

The Longing

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Einfach mal wieder Zeit nehmen

Die Indie-Szene ist immer wieder für Überraschungen gut und was ich persönlich sehr feiere ist die Tatsache, dass diese Studios immer wieder mutig sind und Neues ausprobieren. Hier geht es nicht darum die beste Grafik zu kredenzen oder den nächsten AAA-Hit zu landen. Indie-Schmieden überzeugen durch ihre Experimente und frischen Ideen, Geschichten zu erzählen, die wir alle doch so sehr lieben.

The Longing ist eines dieser Projekte, denen man ansieht, dass Liebe in ihnen steckt. 2012 bekam Anselm Pyta die Idee für dieses Spiel und 2014 begann die Entwicklung. Heute am 5. März 2020 ist es endlich soweit und das ehemalige Studentenprojekt der Filmakademie Baden-Württemberg erblickt das Licht der Welt.

Unser kleiner Protagonist erkundet sehr langsam seine Welt.

Obwohl dieser Vergleich hinkt, denn in “The Longing” geht es nicht um Licht, sondern eigentlich das Gegenteil. Wir spielen “den Schatten”. Eine kleine Kreatur, die tief unter der Erde im Reich eines Königs lebt. Da die Kräfte des Königs erschöpft sind muss dieser 400 Tage schlafen. Unsere einzige Aufgabe besteht darin zu warten und den König nach dieser Zeit aufzuwecken. Das ist eigentlich schon alles. Die große Herausforderung ist, dass diese 400 Tage in Echtzeit ablaufen. Einmal gestartet, tickt die Uhr abwärts und wir als Spieler können entscheiden, ob wir die Umgebung erkunden oder einfach nach 400 Tagen das Spiel wieder starten, um uns die Endsequenz anschauen.

Zugegeben, das Konzept las sich ziemlich sperrig und die ersten Screenshots wirkten eher gruselig. Die ersten Spielminuten haben mich persönlich aber voll mitgenommen. Nicht, dass viel passieren würde, aber die liebevoll gezeichneten Hintergrunde, die Musik und Soundeffekte und natürlich der Spielcharakter wirken direkt sympatisch. Die kleine Figur hat alle Zeit der Welt, hat eine eher depressive Sicht auf die Welt und hat den großen Wunsch einmal den Himmel zu sehen. Blöd nur, dass genau das der König verboten hat. Wir haben allerdings alle Zeit der Welt uns zu entscheiden, ob wir auf den König hören wollen oder nicht.

Manchmal muss man warten…sehr lange warten…hier ungefähr vier Wochen.

Was gefällt sind die zahlreichen zeitlich gesteuerten Events im Spiel. Tropfen müssen eine Pfütze füllen und Moos muss wachsen. Ein dezenter Texthinweis im Spiel verrät, dass wir in zwei oder vier Wochen mal wieder vorbeischauen sollen. Schon nach zwei Stunden Spielzeit habe ich damit begonnen meinen Google-Kalender mit Erinnerungen zu schmücken, um später mal wieder in aller Ruhe nach dem Rechten zu sehen.

Die Zeit können wir auf unterschiedliche Weise totschlagen.

Aber bei aller Ruhe gibt es auch mehrere Möglichkeiten das Spiel zu spielen. Die Basis ist die Zeit, die im Spiel vergeht – es ist aber die “gefühlte Zeit”. An einigen Stellen vergeht die Zeit daher schneller, an anderen gar nicht. Dies gilt es spielerisch zu erkunden und die Zeit nützlich totzuschlagen. Wichtige Punkte können in einem Wegepunktsystem gespeichert werden. Mit einem Klick könnt ihr den kleinen Schatten dann zu bekannten Orten zurückschicken, allerdings in Echtzeit. Also immer schön mit der Ruhe.

Das Gute dabei ist, dass die Anwendung jederzeit minimiert oder geschlossen werden kann. Das Spiel läuft dann trotzdem weiter. Sind die ersten Regionen der unterirdischen Welt erkundet, spürt man langsam die Ruhe aufkommen. Alles hat seine Zeit. Heute schaue ich daher erstmal dem Moos beim Wachsen zu.

Das Studio

STUDIO SEUFZ wurde 2017 von Stefan Michel, Benedikt Hummel und Anselm Pyta gegründet, allesamt Alumni der Filmakademie Baden-Württemberg, mit dem Ziel einzigartige, emotionale Animationen und Games zu kreieren. Anselm Pyta und Benedikt Hummel kennen sich schon seit der Schule; Ihre kostenlosen Webgames wie LUCKY TOWER, LUCKY TOWER 2 oder MURDER (under ihrem vormaligen Namen „exotworking“) wurden über 100 Millionen Mal gespielt.

About author

Chris

Christian Thieme ist Fotograf, Journalist und PR-Berater. Der gebürtige Niederrheiner wurde in Wesel geboren und hat mit sechs Jahren seine Leidenschaft für Computerspiele entdeckt. Sein erstes System war der Commodore Amiga 500 gefolgt von einem 486er DX 40. Sein liebstes Genre sind Point & Click Adventures.

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