Bild: Terrible Toybox

Thimbleweed Park 2 offiziell angekündigt

31. Juli 2026
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Spieltests für unabhängige Studios

Playful bringt Spielerwissen nach Köln

Viele Spiele beginnen mit einer Idee. Playful begann mit einer Frage: Wie können kleine Studios erkennen, ob sie während der Entwicklung tatsächlich die richtigen Entscheidungen treffen?

Hinter dem neuseeländischen Playtesting-Dienst steht Jeremy Sweetman. Seit mehr als 30 Jahren beschäftigt er sich mit Spielen, zunächst als Spieler, später als Teilnehmer verschiedener Testprogramme und schließlich als Entwickler eigener Projekte. Auf der Gamescom stellt er Playful erstmals einem internationalen Fachpublikum vor.

Das Unternehmen ist Teil der neuseeländischen Games-Branchenvertretung, die vom Centre of Digital Excellence und New Zealand Trade & Enterprise unterstützt wird. Sweetman ist im Business-Bereich der Messe in Halle 3.2 am Stand F010g zu finden. Dort möchte er mit Studios, Publishern und möglichen Partnern darüber sprechen, wie strukturierte Spieltests in den Entwicklungsalltag kleiner Teams integriert werden können.

Die Idee zu Playful entstand nicht aus einem klassischen Geschäftsplan, sondern aus den Erfahrungen mit einem eigenen Spiel. Sweetman leitete zuvor Mīharo, ein Innovationslabor der Kreativagentur Insight Creative. Das Team beschäftigte sich dort mit interaktiven Anwendungen und neuen Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality.

Neben sozialen und kommerziellen Projekten entstanden Spielideen, Prototypen, Förderanträge und Präsentationen für Publisher. Damit lernte das Team viele Herausforderungen kennen, vor denen unabhängige Entwickler stehen. Ein Projekt prägte den späteren Weg besonders.

Colorway Antics war eine Virtual-Reality-Malumgebung, die Momente der Ruhe und Achtsamkeit ermöglichen sollte. Der Hintergrund war ein ernstes gesellschaftliches Thema: Angesichts der hohen Suizidrate unter Jugendlichen in Neuseeland wollte das Team untersuchen, ob immersive Technologien dabei helfen können, Stress und Ängste zumindest zeitweise zu lindern.

Das Spiel erschien auf mehreren VR-Plattformen. Später wurde es für Bildungsprogramme für Menschen mit Lernschwierigkeiten in Europa lizenziert und für therapeutische Angebote mit älteren Menschen in den USA angepasst.

Für Sweetman war die Entwicklung zugleich eine Lektion über die Unsicherheit kleiner Studios. Viele Entscheidungen mussten getroffen werden, obwohl kaum belastbare Informationen vorlagen. Verstehen die Spieler eine Mechanik? Passt der Schwierigkeitsgrad? Lohnt es sich, weitere Zeit in eine Funktion zu investieren? Ist der aktuelle Stand bereits geeignet, um ihn einem Publisher zu zeigen?

Solche Fragen begleiten beinahe jedes Entwicklungsprojekt. Gerade kleinere Teams können jedoch nicht für jede Version umfangreiche Marktforschung betreiben oder ein eigenes Forschungsteam aufbauen. Häufig entscheiden Erfahrung, Intuition und die Rückmeldungen einiger Personen aus dem direkten Umfeld.

Aus dieser Situation entstand Playful. Statt ein weiteres eigenes Spiel zu entwickeln, wollte Sweetmans Team den Playtesting-Dienst aufbauen, den es sich während der Arbeit an Colorway Antics selbst gewünscht hätte.

Playful verbindet Entwickler mit passenden Testspielern und organisiert strukturierte Testprogramme für unterschiedliche Entwicklungsphasen. Dabei kann es um einen frühen Prototyp, einen Vertical Slice oder die Vorbereitung einer Veröffentlichung gehen. Die Ergebnisse sollen Studios nicht mit allgemeinen Meinungen zurücklassen, sondern Hinweise liefern, die sich auf konkrete Entwicklungsentscheidungen übertragen lassen.

In Gesprächen mit Dutzenden Studios entwickelte das Team den Dienst im vergangenen Jahr weiter. Dabei zeigte sich nach Angaben von Playful, dass kleine Entwickler keinen einheitlichen Testprozess für sämtliche Projekte benötigen. Gesucht werden stattdessen flexible Angebote, die zum jeweiligen Entwicklungsstand, zum Budget und zu den Arbeitsabläufen eines Studios passen.

Ein Team möchte vielleicht herausfinden, ob die ersten Spielminuten verständlich sind. Ein anderes benötigt Rückmeldungen zu einer überarbeiteten Steuerung. Wieder ein anderes Studio braucht nachvollziehbare Daten, um einem Publisher zu erklären, warum ein bestimmtes Spielkonzept funktioniert. Playful möchte für diese unterschiedlichen Situationen passende Testgruppen und Auswertungen bereitstellen.

Vor der Gamescom will das Unternehmen außerdem seinen ersten internationalen Branchenbericht veröffentlichen. Darin geht es um die Herausforderungen unabhängiger Studios. Nach den bisherigen Erkenntnissen von Playful liegen viele Probleme inzwischen weniger in der technischen Entwicklung als in der wirtschaftlichen Planung.

Finanzierung, Sichtbarkeit und die Einschätzung des kommerziellen Potenzials beschäftigen Entwickler zunehmend. Studios könnten überzeugende Spiele bauen, sagt Sweetman. Häufig fehle jedoch die Sicherheit, dass sie ihre begrenzten Mittel in die richtigen Funktionen investieren. Gleichzeitig benötigen Publisher, Investoren und Förderstellen nachvollziehbare Anhaltspunkte für ihre Entscheidungen.

Spieltests werden damit nicht nur zu einem Werkzeug für die Qualitätskontrolle. Sie können auch Argumente für Finanzierungsgespräche, Präsentationen und Veröffentlichungspläne liefern. Ein gutes Ergebnis garantiert noch keinen Verkaufserfolg. Es kann aber verhindern, dass ein Studio monatelang an einer Mechanik arbeitet, die das Zielpublikum kaum versteht.

Playful baut bereits eine Gemeinschaft aus Studios und Testspielern in Australasien auf. Der Auftritt in Köln soll nun den Schritt in weitere Märkte einleiten. Sweetman versteht das Angebot dabei nicht nur als Möglichkeit, Fehler in Spielen aufzuspüren. Es soll Entwickler dabei unterstützen, Risiken früher zu erkennen und ihre Entscheidungen auf mehr als persönliches Bauchgefühl zu stützen.

Am Ende bleibt Spielentwicklung zwar ein kreativer Prozess, der sich nicht vollständig in Tabellen und Testberichten abbilden lässt. Ein paar belastbare Antworten können jedoch hilfreich sein, bevor ein kleines Team seine Zeit, sein Budget und mehrere schlaflose Nächte in die nächste Idee investiert.